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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ザクI MS-05B ザクII完成前に主力として活躍した旧型MS。 コストが低く、格闘型の基本を学ぶことができる。 基本データ 兵種 格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 246 コスト 120 バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60/180 着地硬直 大 オーバーヒート時の回復速度 速? 再出撃レベル LV5 支給ポイント -(初期配備機体) 通称「旧ザク」。ジオン軍初期配備12機体のうちの1機で、最低コストの格闘型。 基本的な攻撃力・機動力はコスト相応に低いが、タックル威力が高く、Rev4以降、低コストほど前線に近い位置でリスタートできるようになった「出撃レベル」の設定により、高コストの上位機体とはまた違った活躍の仕方が可能。 ver3.01より基本アーマー値が引き上げられた。 REV4より初期配備機体に変更された。 エクストラタイプ 詳しくはエクストラタイプ参照。 リアルタイプカラーエクストラタイプMS支給キャンペーン第2弾及び帰ってきたリアルタイプキャンペーン(2016年4月15~28日)にて支給。カーキ色、青色、ガンメタルで配色されている。また、ディティールもアップされている。 ノリス・パッカードカラー2014年9月24日〜10月6日のうちに100ポイント貯めることにより支給。機体カラーが紫と赤主体となり、頭部にブレードアンテナと動力パイプが追加される他右肩にもアーマーが追加され、両拳にスパイクが装備される。105mmザク・マシンガンが防盾付きザク・マシンガンに変更され、タックルモーションが左ボディとなる。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 105mmザク・マシンガン 24/3連射 密着 3最長 2 20/1発低3:9発中4:12発高5:15発 8.3cnt 402発ダウン 赤ロック 127m最長射程152m ザク・バズーカ最初期型 4/単発 密着 22最長 40 160低1:2発中1:2発高1:2発 8.9cnt 601発ダウン 赤ロック127m白表示106m91m未満で威力減衰 《105mmザク・マシンガン》 1トリガー3連射、装弾数24発。 説明書きに「リロードは早い」とあるが、格闘機のメイン武装としては並程度。 威力・ダウン値ともに非常に低く、豆鉄砲の域を出ないが、発射遅延や弾道は至って素直。 ばらまいての威嚇、格闘への布石、QD外しと用途は多彩。 連邦・ジオン共にマシンガン持ちの格闘機はたくさんいるので、扱いに慣れておこう。 ただ、QDを当ててダメージを稼ぎたいなら、クラッカーを使った方が良い。 《ザク・バズーカ最初期型》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 最大威力は40。(REV.2.52) 基本的に短射程である格闘機体の射撃武装の中でも、特に射程が短い。赤ロック距離よりも射程が短いので、ロックしている敵に撃っても弾が当たらない(途中で消失する)こともありえる。 だが、赤ロックをすることで誘導性を発揮するため、しっかりロックすることで命中率は上がる。射程内の敵の歩きやバックブースト程度なら捕らえてくれるだろう。 他機体のものと同様に、発射時に移動硬直があるが、それほど大きくはないため、ある程度の高度があれば落下までに再ブーストは可能。 QDに使用した時も同様に発射後の硬直があり、すぐには移動が不可能。 発射遅延のおかげでQD外し自体に不自由はしないが、上記硬直のため、外した後に大きく隙が出来る。基本的にはQDで当てて行く武装だと考えた方が良いだろう。 また相手にもよるが、格闘でかち合った場合にこの武装だと、硬直の長さ+射出のラグ+機動性の低さにより反撃がほぼ確定する。爆発力はあるが、柔軟性には欠ける武装。 後述するが、本機はタックルダメージが高めなため、バズーカ+タックルで7~80程度のダメージを奪うことができる(通称バズタックル)。これだけの低コスト機で、短時間で比較的大ダメージを出せるのは大きな利点。 バズタックルだけしていればいいわけではないが、頭に入れておこう。 バランサー値・低 単発QS→1撃ダウン バランサー値・中・高 単発QS→3連撃QD なお、この武装を装備すると、右肩にバズーカの反動から肩関節を守るラックが付く。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 クラッカー 2/単発 10 1発ダウン 8.9cnt 601発ダウン 射程 150m 《クラッカー》 1トリガー1発、装弾数2発。 上方に放物線を描いて飛行し、敵機付近を範囲攻撃するジオンの代表的なサブ武装。 ジャンプやダッシュで近付いて来る敵機の足止め、味方機への格闘攻撃のカット、障害物の反対側に隠れている敵機への攻撃・牽制等など、あらゆる場面で汎用的に使える優秀な武装。 ただし、乱戦に投げ込むと複数の敵機に無敵を献上してしまうことがあるので注意。 この武装を使いこなせるようになれば、高い戦果を挙げられるようになるだろう。 QD外しは非常にやりやすく、装甲設定で赤ロックから斬りかかっても簡単に外せる。 ただ、これほど便利な武装をQD外しの為に温存するのはもったいない。 マシンガン装備時は、外しにはなるべくそちらを使おう。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ヒート・ホークA 22→22→22(理論値22→28→35) 60→0→04回 合計威力 66追尾距離 64m ヒート・ホークB 25→26→25(理論値25→32→40) 60→0→05回 合計威力 76追尾距離 59m タックル 50/60 一発ダウン 旋・硬・跳・走・機・歩・推・装:50突:60 《ヒート・ホークA》 3連撃のダメージは66と、コスト200帯の近距離機体よりは高いくらい。 本武装の大きな特長は、他機体の主な格闘武器より追尾距離がわずかに長い(REV.1.xx時と同じ)ところにある。 他の機体より一歩遠くから格闘を仕掛けられるのは大きな強み。 倒してもあまりコストも削れず、すぐに復活してくる低コスト機が、その長いリーチで食らいついてくるのは相手からしてみればかなり面倒くさい。 尚、ヒート・ホークA装備時はタックル追尾距離も64mに延長する模様である。(要検証) +連撃回数別威力一覧 連撃数 1撃目 2撃目 3撃目 4撃目 5撃目以降 1連撃目 22 17.6 14.08 11.264 11 2連撃目 28 22.4 17.92 14.336 14 3連撃目 35 28 22.4 17.92 17.5 赤文字は通常の3連撃時の威力 《ヒート・ホークB》 3連撃の総ダメージはヒート・ホークAよりも大きいが、追尾距離は他の機体と同等になってしまう。 クイック・ドロー射撃は、ヒート・ホークA同様に可能。 QD外しを含めて継続可能な格闘の回数も、ヒート・ホークAより1撃分増えるが、Rev4からの格闘連撃威力補正により、QD外し後の2連撃威力は13→16の計29ダメージ。タックルで締めてしまった方がダメージが伸びる。 本機より連撃威力の高い機体は山ほどいるが、ヒート・ホークAの長い格闘誘導距離を持つ機体はゲーム中を見渡しても数機しかいない。そう考えると、本武装選択のメリットはあまりないか? QD外しからは5連撃で強制ダウン。 理論上は(高バランサー機相手のみバズーカからのQS開始)3連撃→QD外し→1撃→QD外し→バズーカ1発→タックルが、本武装で出せる最大ダメージとなる。 ブースト量が少ないため、連続したQD外しでブーストの使い方を誤ると、すぐにオーバーヒートしてしまうので注意が必要。 またQD外し後のバズーカは、少し時間を置かないと敵機のダウン値が回復せずダウンしてしまうので、欲張ると反撃される可能性が高い。 +連撃回数別威力一覧 連撃数 1撃目 2撃目 3撃目 4撃目 5撃目以降 1連撃目 25 20 16 12.8 12.5 2連撃目 32 25.6 20.48 16.384 16 3連撃目 40 32 25.6 20.48 20 赤文字は通常の3連撃時の威力 《タックル》 ショルダータックル。突(タックル)セッティングで、タックルのダメージが+10され60となる。 乱戦など近距離の格闘に重ねる場合、2撃重ねるよりも2撃後にタックルを入れた方がダメージ効率が良い。 セッティングなどでタックルダメージが60以上になる格闘型機体は、本機とザクII(S)、高機動型ザク(R-2)(JR)、連邦軍のディジェのみ。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 246 224km/h 1.0cnt ?m 164km/h 12.0rpm 45f 50 102km/h 硬(硬直減) 248 222km/h 1.0cnt ?m 163km/h 10.3rpm 45f 50 102km/h 歩(歩行) 255 220km/h 1.0cnt ?m 161km/h 10.3rpm 43f 50 122km/h 跳(ジャンプ) 240 215km/h 1.0cnt ?m 184km/h 10.3rpm 46f 50 102km/h 走(ダッシュ) 225 243km/h 1.0cnt ?m 156km/h 10.3rpm 47f 50 102km/h 機(機動) 220 235km/h 1.0cnt ?m 177km/h 10.6rpm 46f 50 102km/h 推(ブースト) 258 202km/h 1.1cnt ?m 148km/h 10.0rpm 45f 50 102km/h 突(タックル) 260 192km/h 1.0cnt ?m 141km/h 9.7rpm 45f 60 102km/h 装(装甲) 305 181km/h 1.0cnt ?m 133km/h 9.7rpm 45f 50 102km/h 旋・硬・歩セッティング 歩セッティングは、高めのAPを維持しながら歩行速度を上昇させる。地味なようだが、歩き避けは本ゲームの基本でもある。 跳・走・機セッティング 元の性能がそこまで良くないので過信は禁物。体力も下がるので、運用は慎重に。 推・突・装セッティング タックルの項にも記載したが、突セッティングのタックル威力60は強烈な個性。ただし、こちらも相応に機動力が低下し、敵高機動機体の相手や、戦線間の移動が苦しくなることは理解しておこう。 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 220 +2 +4 78m +4 ブースト消費14-25% 機動重視3 230 +1 +3 ?m +1 ブースト消費14-24% 機動重視2 235 +1 +2 ?m +2 ブースト消費13-22% 機動重視1 245 +1 +1 ?m +1 ブースト消費13-21% ノーマル 250 0 0 ?m 0 ブースト消費13-21% 装甲重視1 257 -1 -1 ?m -2 ブースト消費12-20% 装甲重視2 265 -1 -2 ?m -1 ブースト消費12-19% 装甲重視3 275 -1 -3 ?m -5 ブースト消費12-18% 装甲重視4 287 -1 -4 54m -6 ブースト消費11-17% ※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す 《ノーマル》 REV3から全セッティングでAPが10引き上げられた。 《機動重視》 機動2あたりから軽快な動きを感じられるようになる。 機動4でグフの機動3相当の機動力を得るが、その分装甲値も低くなるため、乱戦になると撃墜されやすくなる。 いくらコストが安いとはいえリスポンの間の味方負担が増えれば、敵にコスト回収されてしまう。 安直な特攻は避けるべし。 《装甲重視》 低めの装甲重視であれば、QD外しは問題なく可能。 しかし機動性は両軍含めた全前衛機体中、最低クラスになる。 装甲3以上は他機体以上にジャンプ性能の低下が大きい。 低コストを活かしたタンクの護衛等、特定の目的で装甲重視を選びたい。 通常はノーマルか機動重視が無難。 ただし、空中でのブースト→ブーストの間隔が短くなるため、着地ずらしが容易となる特徴もある。 装甲設定のこの特徴は格闘機全般にあると思われる。 また宇宙では連続ブーストが可能になる。 長距離移動能力が飛躍的に上がり、ブーストゲージをギリギリまで使う事で着地硬直を晒さずに3回のブースト移動が可能である。 距離で言えば150m以上となる。 装甲重視を選んだ場合は、タックルの威力が上がる点も生かしたい。乱戦になっている場所では、1撃QDよりも、QSタックルの方が格闘で動きが止まる危険が減り、ある程度のダメージを与えられる。 装甲重視であっても、孤立している敵機に対しては、3連撃から外してのQSタックルを狙いたい。 ■支給(コンプリートまで5300) 順番 武器名 支給バトルスコア 初期 105mmザク・マシンガンクラッカーヒート・ホークA旋回セッティング - 1 ザク・バズーカ最初期型 300 2 硬直減セッティング 300 3 歩行セッティング 400 4 ジャンプセッティング 400 5 ヒート・ホークB 500 6 ダッシュセッティング 500 7 機動セッティング 500 8 ブーストセッティング 700 9 タックルセッティング 700 10 装甲セッティング 1000 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで5300) 順番 武器名 支給バトルスコア 初期 105mmザク・マシンガンクラッカーヒート・ホークA - 1 ザク・バズーカ最初期型 300 2 セッティング1 300 3 セッティング2 400 4 セッティング3 400 5 ヒート・ホークB 500 6 セッティング4 500 7 セッティング5 500 8 セッティング6 700 9 セッティング7 700 10 セッティング8 1000 ■その他 REV1.0では両軍通して最低のコスト100だったが、非常に劣悪な性能だった。詳細はザクI/REV1を参照。 REV2.0以降では説明通り、初心者にも扱いやすい格闘機に生まれ変わった。それはRev4現在も同様である。 最低コスト機体であるために他の機体よりも狙われにくいが、3連撃からバズーカによるクイックドローや、QD外しからのタックルはコストの割に強力である。 また、サブ射撃にクラッカーを装備しているため、敵に狙われても比較的長時間粘ることができる。 さらに突(タックル)セッティングにした場合はタックルの威力が上がるため、バズーカ→タックルで一瞬にして80のダメージ、3連撃QD外しタックルでダメージ120以上という瞬発力も秘めている。 格闘機としての立ち回りや操縦技術、戦況を読む技術が身につけば、壁役やダメージソースとして十分に活躍できるようになるだろう。
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トップページ チョロQ3 コース オーバルサーキット こちらのページでは、チョロQ3のコース「オーバルサーキット」についてまとめています。 ショートサーキット | トレインロード | 春はあけぼの | チョロ砂漠 | チョロQホテル | 地下水路 | チョロQキャッスル 夏は夜 | チャイナ峠 | ジャングル | ビッグタイヤ | 洞窟 | ミドルサーキット | 秋は夕暮れ オーバルサーキット | 冬はつとめて | ミステリーハウス | NEWスタジアム | ロングサーキット | アイス スノー | チョロQシティ メニュー コース概要 攻略スプリントレース ハイパーグランプリ コメント欄 ◆コース概要 出現条件 無し コース オンロード(アスファルト)芝生(路肩) コース全長 1345m 周回数 3周 賞金 1位 100G 2位 80G 3位 50G ボーナス 10G 目標タイム 入賞 2'05"00 優勝 プレイヤーのセッティングにより変動 ハイパーグランプリ プレイヤーのセッティングにより変動 その名の通り、シンプルな楕円形のサーキット。 ゲーム開始時から選択出来る唯一のコースでもある。 これといった難所も無いので、走っていれば簡単に入賞出来るのだが・・・ ◆攻略 スプリントレース セッティング例 タイヤ オフロード エンジン ノーマル・エンジン ブレーキ ノーマル・ブレーキ シャーシ ふつうのシャーシ ステアリング ノーマル・ステア ミッション AT4ノーマル ウィング 無し このオーバルサーキット、実は1位のライバルカーがプレイヤーと全く同じセッティングになるようになっている。 当然、加速力もトップスピードも全く同じになるので、追いつくのは容易ではない。 つまり性能の良いパーツで差をつけて・・・といった戦い方は不可能。プレイヤー自身の腕で差を縮めるしかないのである。 入賞するだけなら簡単なので、まずは入賞を目標に走ってみよう。 ハンドルを小刻みに切って、スピンしそうになったらアクセルオフ、この繰り返しを徹底しよう。 このコースで優勝する為のポイントは、出来るだけコースの内側を走る事。 ライバルはコース中央を走っているので、コース内側の路肩を走れば差を縮める事が出来る。 その分接触の可能性も高くなるのでハンドル操作には十分注意しよう。 セッティングが同じになる事を逆手にとって、オフロードで挑むのも効果的。 これなら路肩を安定して走れる上に、マッドスペシャルの加速を大きく削ぐ事が可能だ。 ちなみに、装備によってはマッドスペシャルが扱いきれず、横滑りを起こして大幅に減速することがある。 ライバルのトータルタイム 順位 キャラクター トータルタイム(目安) 備考 1位 マッドスペシャル ---------- プレイヤーのセッティングで変動するため測定不能 2位 ナイトブルー 2分02秒 プレイヤーが最下位・初期装備でスタートした場合 3位 ミラクルイエロー 2分05秒 同上 4位 ダンディーロケット 2分10秒 同上 5位 ブラウンハンター 2分15秒 同上 6位 パワースカイ 2分21秒 同上 7位 ローズダンサー 2分26秒 同上 8位 ラッキーホワイト 2分33秒 同上 9位 せいそうしゃ 2分40秒 同上 ライバルのセッティング ※ウィングはどのマシンも装備していません(プレイヤーのウィングをコピーした場合を除く) 順位 キャラクター タイヤ エンジン ブレーキ シャーシ ステアリング ミッション 1位 マッドスペシャル プレイヤーのセッティングで変動する 2位 ナイトブルー オールラウンド +1 ABS さいこう クイックステア COM専用8(119km/h) 3位 ミラクルイエロー COM専用7(116km/h) 4位 ダンディーロケット COM専用6(112km/h) 5位 ブラウンハンター COM専用5(108km/h) 6位 パワースカイ COM専用4(103km/h) 7位 ローズダンサー COM専用3(99km/h) 8位 ラッキーホワイト COM専用2(95km/h) 9位 せいそうしゃ COM専用1(91km/h) ハイパーグランプリ セッティング例 タイヤ オフロード+4/ビッグタイヤ+3 エンジン エンジン+8 ブレーキ ABS シャーシ ふつうのシャーシ ステアリング クイック・ステア ミッション AT / MT5ハイパー ウィング 無し ハイパーグランプリ第一戦、すっかり忘れた頃に再登場のオーバルサーキット。 スプリントレース同様、1位の????????がこちらと全く同じセッティングで登場する。 このシステムを利用して、グランプリでもオフロードタイヤでコース内側の路肩を走るようにしよう。 スピードが格段に速くなっているので、スピンだけは絶対に避けたい。 ハンドル操作とアクセル操作を交互に繰り返していけば、安定して走る事が出来るはずだ。 ライバルのトータルタイム 順位 キャラクター トータルタイム(目安) 備考 1位 ???????? ---------- プレイヤーのセッティングで変動するため測定不能 2位 レッドペガサス 1分18秒 プレイヤーがさいこう装備でスタートした場合 3位 マッドスペシャル 1分22秒 同上 4位 ナイトブルー 1分27秒 同上 5位 ミラクルイエロー 1分30秒 同上 6位 ダンディーロケット 1分35秒 同上 7位 ブラウンハンター 1分40秒 同上 8位 パワースカイ 1分45秒 同上 9位 ローズダンサー 1分50秒 同上 ライバルのセッティング ※ウィングはどのマシンも装備していません(プレイヤーのウィングをコピーした場合を除く) 順位 キャラクター タイヤ エンジン ブレーキ シャーシ ステアリング ミッション 1位 ???????? プレイヤーのセッティングで変動する 2位 レッドペガサス レーシングタイヤ+4 +6 ABS さいこう スーパークイック COM専用22(189km/h) 3位 マッドスペシャル COM専用21(179km/h) 4位 ナイトブルー COM専用20(170km/h) 5位 ミラクルイエロー COM専用19(162km/h) 6位 ダンディーロケット COM専用18(154km/h) 7位 ブラウンハンター COM専用17(146km/h) 8位 パワースカイ COM専用16(139km/h) 9位 ローズダンサー COM専用15(132km/h) コメント欄 序盤の神曲 - 影山茂夫 (2022-06-29 21 48 07) ????????が同じ装備でうっとうしいwww - 私です (2022-12-10 12 16 19) ハイパーグランプリでは、オフロード+4とノーマルエンジンを装備して路肩でL1加速すれば、プレイヤーは1位を取りつつ????????は8位以下で0Ptを取らせるなんてこともできる。ここまでする必要性は薄いが。 - 名無しさん (2022-12-27 22 18 25) オフロード+4と最高のエンジンで行けました。 - 紅林二郎 (2022-12-28 10 19 57) オフロード+4にするとレッドらへんが面倒になる。ちゃんと難易度考えてるんだなー - 名無しさん (2022-12-28 10 20 37) ここはやはり序盤でいきなり????????を落とすことができる。ここで頑張れば後々楽になる。楽にしたいなら上の人の通りですね。刺激が欲しいならガリガリさいこうパーツで逝った方がいい - 名無しさん (2022-12-30 21 29 38) すいません変換ミス❌逝った○行った - 名無しさん (2022-12-30 21 30 24) 名前 コメントログ
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Sitting Bull (1831/ - 1890/12/15) アメリカインディアンのラコタ・スー族のオグララ族に属するハンクパパ族の戦士、呪術師 最初の切手/出身国最初の切手(1989年、米国発行)
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アングリフ・ドーガ 初登場:2024年3月 イベントガシャ 黄属性 レアリティ:SR 重装 地形適性 地上 宇宙 水中 ○ ○ △ EXスキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 ターゲット1機 - ダメージ 703% 829% 923% 996% 1055% 自身 20秒 射撃ダメージ上昇 26% 31% 35% 37% 40% 超越スキル 機体スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 倍率効果量 重複時最大倍率 自身 与ダメージ時 20秒 射撃被ダメージ減少 4.5% 45% 自身 与ダメージ時 20秒 射撃ダメージ上昇 4.5% 45% サブスキル バフ合計値早見表 先バフ 後バフ 与ダメージ上昇 ビーム 45% 40% 実弾 45% 40% EX % % 被ダメージ減少 ビーム 45%※ % 実弾 45%※ % EX % % ※軽減できるのは射撃兵装のみ この値はカスタム・能力解放が最大の時の効果です 便宜上この表では敵に対する被ダメージ上昇は自身の与ダメージ上昇として、敵のダメージ減少は自身の被ダメージ減少として扱っています 先バフ・後バフについての解説はコチラ 武装 種別 属性 射程 Hit数 軌道 減衰 主兵装 射撃 ビーム 中距離 10 直線 副兵装 近接 ビーム 中距離 10 直線 第3兵装 射撃 実弾 中距離 2 修正 なし ムーブ:第3兵装→主兵装→副兵装(主と副は10秒、第3は6秒) セッティング EX最適セッティングについてはこちら 主兵装 副兵装 第3兵装 最適 Lv21 Lv21 Lv61 評価・コメント パイロット(工事中) 専属ではないがスキルが完全に合致し攻防ともにオススメ ジュドー・アーシタ
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プロトタイプガンダム RX-78-1 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ HP 295 コスト 280・300・320・340 バランサー 高 保有ダウン値 300 保有よろけ値 100 ■メイン 武器名 ガンダム・ハンマー ハイパー・ハンマー 弾数 1/単発 1/単発 ダメージ 48-95 32-50 よろけ 低:-発中:-発高:-発 低:-発中:-発高:-発 ダウン 低:-発中:-発高:-発 低:-発中:-発高:-発 リロード速度 -cnt-f -cnt-f 射程 125m 146m ロック距離 122m 132m 発射遅延 -f -f 射撃間隔 -f -f 射撃硬直 -f -f フルオート - - ダウン値 300 240 弾速(?/f) - - ノックバック距離(m) -m -m ノーアラート距離(m) -m -m 備考 - コスト+20ロック距離+10mカメラ損傷2cnt(-f) ■サブ 武器名 頭部バルカン砲 ビーム・ライフル 弾数 16/2発 3/単発 ダメージ 6 21-75 リロード速度 -cnt-f -cnt-f 射程 128m 198m ロック距離 -m 112m 発射遅延 -f -f 射撃間隔 -f -f 射撃硬直 -f -f フルオート - - ダウン値 150 300 弾速 - - ノックバック距離(m) -m -m ノーアラート距離(m) -m -m 備考 - コスト+40 ■格闘 武器名 ビーム・サーベル ビーム・ジャベリン タックル ダメージ 33→32→33合計威力98 30→30→30→30→40合計威力160 機動:40N:50装甲:60 ダウン値 60→0→0 ?→?→?→?→? 300 連撃数 5回 ?回 - ロック距離 59m 59m 59m +コンボ一覧 コンボ一覧 手順 ダメージ 備考 3連→BR外し→1連QD(GH) 179~ 小ネタ ■セッティング 機動4 機動3 機動2 機動1 N 装甲1 装甲2 装甲耐久力 旋回速度(f/360°) -f -f -f -f -f -f -f ブースト速度(m/f) 1.33m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f 1.12m/f ブースト距離(m) 103m -m -m -m -m -m 147m ブースト持続(f) 70f -f -f -f -f -f 120f ジャンプ速度(m/f) -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f ジャンプ持続(f) -f -f -f -f -f -f -f ブースト回復速度(f) -f -f -f -f -f -f -f OH回復速度(f) -f -f -f -f -f -f -f ブースト硬直(f) -f -f -f -f -f -f -f 着地硬直(f) 28f -f -f -f -f -f -f 小ジャンプ硬直(f) -f -f -f -f -f -f -f 大ジャンプ硬直(f) -f -f -f -f -f -f -f ■支給(コンプリートまで8000) 順番 武器名 支給バトルスコアポイント 1 ビーム・ジャベリン 400 2 セッティング1 500 3 ビーム・ライフル 700 4 セッティング2 700 5 ハイパー・ハンマー 1000 6 セッティング3 1000 7 セッティング4 1000 8 セッティング5 1200 9 セッティング6 1500
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結構簡潔に成ってしまいますが、 以下に纏めておりますのでご覧下さい。 今回の内容。 関東学連の掲示板を参考に、 2月、3月月例に出場希望の方は主将ベキにご連絡をば。 では、メインのお話。 新入生歓迎会に関する内容。 1.勧誘の仕方 全体的に絵や動画などで視覚的に面白さを伝えるのはどうか。 女子の勧誘の仕方(勧誘の説明の際、試合の内容を説明するか否か。) 男子を勧誘するか否か(ぶっちゃけ勧誘しなくても来るんじゃね?又はガタイの良い人は誘うなど。) 基本的に勧誘の際は一気に説明せずに、とりあえずボウリング場に来てもらえるように説明。 2.部に興味を持たせるために。 ビラに関して(去年、というかおととしの流用。) Webの活用(ミーティングの議事録を取り、HPに載せる) 掲示板の活用(内部で話し合うのではなくとにかく利用する。意見を取る際にもメーリスだけでなく、掲示板の利用。) 3.では実際に試験運用してみよう。 その前にIT係は掲示板を利用しやすく、分かりやすいものに変更すること。 そして、このミーティングに関する感想を述べること。 内容の例(勧誘の際の注意点、勧誘の仕方、男子・女子での勧誘の違い)等 もう一つ、部で成し遂げたい目標を述べること、またそのために何をすべきと考えているか。 例(「第2部リーグで3位入賞」「1,2年生の試合での教育を徹底。」) さらに、今日のミーティングにこれなかった人は、これなかった理由を。 4.追加。 議事録についての記入方法などの提案。 ビラに関しての改定案。 最後に、これは掲示板にも書きますが、 1月18日にファーストレーンにボールを貰いに行くのですが、 これを機に、外での練習も始めたいと思うので、 ボールの持ち出し手伝いだけでなく、練習目的の人も募集しています。 質問等あれば、カキコよろ。 以上です、 では掲示板を全力で製作にかかります…orz
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ここはREV.4のページです。 ガンキャノン重装型 RX-77-3 キャノン砲撃時の反動を改善し、全面的な 装甲強化が施されたガンキャノン。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 298 コスト 160・190 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 大? オーバーヒート時の回復速度 普通?(装甲 ??cnt.) 再出撃レベル LV4 支給ポイント 40勝利ポイント Rev.3.21で追加された、地上と宇宙で出撃可能な連邦軍コスト160格闘型機体。 鈍足重装甲&コストアップによる強力なQDが可能な武装など、ゴッグの対となる機体。 水中で機動力上昇が無い代わりにこちらは宇宙にも出撃可能。同時にジオンに追加されたガッシャ同様、一部射撃武装で射角調整が可能。 配備申請可能条件(Rev.4.19) ○階級が軍曹以上 ○【E】ジム改を取得済み ○ターミナルがオンラインとなっている 状態で配備申請画面に登場する。 支給申請後は勝利ポイントを40P貯めれば支給される。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード時間 QD処理値 射程 対拠点能力 備考 240mmキャノンA 4/単発 13 100低 1:2発中 1:3発高 1:3発 8.0cnt 601発ダウン ロック距離 127m射程 162m ×? 射角調整可能 [爆風]密着 ??最長 ?? 240mmキャノンB 1/単発 密着 60最長 18 1発ダウン 12.0cnt ??1発ダウン ロック距離 127m射程 140m ×? コスト+30 [爆風]密着 ??最長 ?? 《240mmキャノンA》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 射撃時には硬直は一切発生しない。 ガンキャノンのように、トリガーを引く毎に右から始まり左右交互に発射する。 固定武装のため持ち替えが無く、格闘構え状態からトリガーを引くとそのまま射撃されるためQSを仕掛けやすい。サブの爆散榴弾同様、高バラまで一発よろけなのも心強い。 連射間隔はやや長め。 トリガーを押し続ける事によって射角調整が可能。10度から始まり45度まで上昇し、その後降下。調整速度は速い。 角度調整中も移動可能。 ある程度の障害物なら越えて撃つ事もできる。 QDCに使う事も可能で、その場合も射角調整を行なう。 非常にQDCしやすい性能だが、角度調整している間は攻撃ができない無防備状態であり、連撃回数も5回であるため外しを行なう必要性は低い。 硬直は発生しないため1QDで離脱する戦法も取りやすく、角度を付けてQDする事で背後を取る、いわゆる完璧な”ハメ”が可能。 少ない弾数をしっかり当てていく事を意識したい。 キャノン系武器だが赤字距離(最短射程)は無く、密着で最大角度でも命中する様子。 偏差射撃等を行なう場合は最低射角(0度)にしないと当たらない事もあり、あまり得意ではない。 その代わり角度を付けたノーロック射撃が可能であるが、調整時間や連射が効かないなどの隙ができてしまう点には注意。 砲口が高い事からロック射撃や角度のある射撃は地面に着弾する。 ノーロックで水平に射撃すると地面に着弾せずそのまま消失する。 ノーロック距離は要検証。 0度:???m 弾き打ち:???m 45度:???m クイックドローを行なう際、トリガーをホールドする事で相手のダウンを奪うタイミングをある程度調整可能。 射角調整中でもブーストの使用は制限されないため、位置取りや立ち回りの助けになる。 本体機動力がやや鈍いので、隙を隠すテクニックになる。 ただしあまり長時間ホールドしていると相手が自由になったり、回り込んだりするとロックが外れたり相手の動きによりクイックドローが外れて逆に隙を晒す事になるため注意。 隙を隠すクイックドローとして、バルカンクイックドローの他にこういう事も可能、という事を頭の隅に置いておきたい。 高バランサーまでならよろけを取ることが可能 《240mmキャノンB》 1トリガー単発、装弾数1発。装備時、コスト+30。 射撃時に硬直あり。 固定武装のため持ち替え無し。 こちらは角度調整不可。両肩のキャノンから2発の弾丸が同時に発射され、機体正面へ水平に飛んでいく。 弾速もそこそこ速いため、BRのように扱う事で置き撃ち等も可能。 装弾数が1発で射撃硬直が大きく威力が高い、QD用の性能を有している。 密着および至近距離で60ダメージ。敵機との距離が60mを越えるあたりから威力減衰が始まる。 クイックドロー(QD)用の武器として優秀で、ほとんどの敵機を3連撃+QDを2セットで撃破できる。 Rev.4.17にリロード時間が短縮された。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード時間 QD処理値 射程 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 16/4連射 4 100/1発低 1:2発中 1:3発高 1:3発 14.8cnt 1102発ダウン 射程127m ×? 爆散榴弾 3/単発 10 60/1発低 1:3発中 1:4発高 1:5発 10cnt 60?1発ダウン ロック距離127m射程 130m ×? 強制よろけ [爆風]密着 ??最長 ?? 《頭部バルカン砲》 1トリガー4発、装弾数16発。 格闘型機体が装備する標準的な性能のバルカン。 装弾数が少なく4トリガー分しかないため、乱用は出来ない。 しかし癖のあるメイン性能もあり、本武装を使いこなす事がより重要になってくる。 《爆散榴弾》 1トリガー単発、装弾数3発。 射撃時に硬直は発生しないため、QSに使っていける。 角度調整なし。 弾速は遅いが若干誘導する。イメージとしてはバズーカに近い。 こちらは持ち替えあり。ガンキャノンのように両の拳を打ち付けて持ち替えする。 強制よろけ属性あり。また、小規模ながら爆風が発生するので通常のキャノン弾よりも当てやすく、相手をよろけさせやすい。敵が密集していれば2機命中することもある。 それを活用した連係:爆散榴弾(QS)→3連撃→240mmキャノンB(QD)は非常に安定かつ強力。 ただし、バルカンを選択できないため枚数不利をさばきにくくなる点に注意。 味方との連携を図るなど、ここぞというタイミングを見極めよう。 Rev.4.17より追加コスト削除。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 パンチ 29→28→26合(理論値29→35→41) 60→0→05回 × 追尾距離 59m合計威力 83 タックル 40 1発ダウン × 突 50 《パンチ》 モーションはガンキャノンと同じ、右ボディ→左ボディ→右アッパー。 威力や連撃回数はジム(指揮官機)と同じ。 240mmキャノンAと頭部バルカンを装備した場合はメインに癖のあるジム(指揮官機)のような乗り味だが、 メイン武器をキャノンBやサブ武器を爆散榴弾にするとゴッグに近くなる。 射撃武器はゴッグのように持ち替えが無いが、格闘に関しては黄色ロック時以外は持ち替えが発生するため、切り払いの際などは注意。 持ち替え時はガンキャノンのように両の拳を打ち付ける。 Rev.4.17より最大連撃回数が1回増え、5回となった。 +連撃回数別威力 連撃数 1撃目 2撃目 3撃目 4撃目 5撃目以降 1連撃目 29 23.2 18.56 14.848 14.5 2連撃目 35 28 22.4 17.92 17.5 3連撃目 41 32.8 26.24 20.992 20.5 赤文字は通常の三連撃時の威力 《タックル》 モーションはとび蹴り。 TVアニメ機動戦士Zガンダムで本機が登場した際に見せたものの再現。 タックルセッティングで威力が50になる。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 298 224km/h 1.1cnt ?m 173km/h 12.0rpm 40f 40 100km/h 硬(硬直減) 300 222km/h 1.1cnt ?m 171km/h 10.3rpm 36f 40 100km/h 歩(歩行) 307 220km/h 1.1cnt ?m 169km/h 10.3rpm 40f 40 120km/h 跳(ジャンプ) 292 215km/h 1.1cnt ?m 194km/h 10.3rpm 41f 40 100km/h 走(ダッシュ) 277 243km/h 1.1cnt ?m 165km/h 10.3rpm 42f 40 100km/h 機(機動) 272 235km/h 1.1cnt ?m 186km/h 10.6rpm 41f 40 100km/h 推(ブースト) 310 203km/h 1.2cnt ?m 156km/h 10.0rpm 40f 40 100km/h 突(タックル) 312 192km/h 1.1cnt ?m 148km/h 9.7rpm 40f 50 100km/h 装(装甲) 357 181km/h 1.1cnt ?m 140km/h 9.7rpm 40f 40 100km/h +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 ブースト消費率 最終確認Rev 備考 機動重視4 272 +2 +4 81m +4 13-25% 3.22 全体的に機動力向上 機動重視3 279 +1 +5 84m 0 12-25% 3.22 ダッシュ強化 機動重視2 292 +1 +2 77m +5 12-23% 3.22 ジャンプ強化 機動重視1 299 +4 +1 73m +1 11-22% 3.22 旋回強化 ノーマル 307 0 0 71m 0 11-21% 3.22 装甲重視1 312 -1 -3 ???m -3 11-21% 3.22 タックル強化 装甲重視2 312 -1 -3 ???m -3 11-21% 3.22 硬直軽減 装甲重視3 317 -1 -3 ???m -3 9-21% 3.22 ブースト量増加 装甲重視4 357 -1 -5 ???m -5 11-21% 3.22 装甲強化 それぞれ特化セッティングとなっている。 《ノーマル》 ノーマルでも比較的高いAPを有する。 それと引き替えに機動力は基本的に緩慢で、ブーストの伸びも一歩足りない。 APを重視しつつ機動力とのバランスを取ったセッティングとも言えるが、セッティングが揃えば敢えて乗る事も無いだろう。 《機動重視》 鈍重な機動力を補うためにも、特別な戦術やステージとの相性でもない限りは機動重視セッティングにしたい。 機動重視1は旋回性重視 旋回性能が上昇するため、インファイトなどで翻弄されにくくなる。 ただし本機はただでさえ格闘型機体であり比較的鈍くAPが高いため、敵対する相手はこちらの苦手な射撃戦で処理しようと距離を置かれる事も考え得る。ステージなども含め全体的に考えたい。 機動重視2はジャンプ性能重視 ふわジャンなどによる機動力の底上げが可能。 メイン武装が硬直を狙うタイプなのでふわジャンの時間が長いのは利点になる。 ただしダッシュ性能は低いままなので硬直を刺したとしてもダッシュが追いつかなかったりしないように、位置取りは十分に考慮したい。 機動重視3はダッシュ性能重視 このセッティングでやっとダッシュが格闘型機体らしく使えるようになる。 それでも低コスト帯相当の性能なので過信は禁物。ジャンプ性能などはやはりやや重い。 ただでさえ格闘型機体は位置取りが重要であり、APもまだ十分にあるため、このセッティング、または次の機動重視4を基本としても良いかもしれない。 機動重視4は総合的な機動力強化 《装甲重視》 基本的にノーマルの時点で既に重い本体機動力が更に低下するため、地上ではステージを選ばねば展開の遅さがネックとなりやすい。 宇宙ステージでふわジャンを多用するならばある程度そのデメリットは軽減されるが、やはりスピードが出ない事と、宇宙ステージは基本的に広いため孤立しない立ち回りを心掛けたい。 装甲重視1はタックル威力強化 接近戦における地力が上がるが、旋回も低下し翻弄されやすいので注意が必要。 装甲重視2は硬直軽減 キャノンBには大きな硬直があるため、少しでも隙を隠す助けになる。 ただし機動力の低さは変らないため、障害物を利用しているうちに孤立しないように気を付けたい。 装甲重視3はブースト量増加 比較的長い距離をブースト移動する事が可能。こちらも障害物を利用する助けになる。 ただしブースト速度は変らず遅い。そのため、相手が近距離型機体などの場合、障害物に入る間に回り込まれ撃ち込まれたりしないように、利用する障害物はよく考えたい。 装甲重視4はAP重視 このコスト帯ではゴッグに次ぐ非常に高いAPを得られるが、鈍重な本体性能に拍車がかかる。 乱戦に飛び込んだとしても武装的にも乱戦に向いているわけではないので、 戦果を挙げるにはやはり癖のある武装や本体の習熟が必須。 バルカンで仕切り直しする時はする、乱戦を利用するならすると、基本的な格闘型機体の経験が大切になる。 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング ジャンプセッティングは機動2に比べ、ダッシュ速度・ジャンプ速度が低下している。 ダッシュセッティングは機動3に比べ、装甲値が3増加し、ダッシュ速度がごく僅かに減少している。 機動セッティングは機動4に比べ、ダッシュ速度・ジャンプ速度が減少し、小ジャンプ硬直が若干減少している。 推・突・装セッティング ■支給(コンプリートまで7800) 順番 武器名 支給バトルスコア 初期 240mmキャノンA頭部バルカン砲パンチ旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 500 2 歩行セッティング 500 3 ジャンプセッティング 500 4 240mmキャノンB 700 5 ダッシュセッティング 700 6 機動セッティング 700 7 ブーストセッティング 700 8 爆散榴弾 1500 9 タックルセッティング 1000 10 装甲セッティング 1000 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで7800) 順番 武器名 支給バトルスコア 初期 240mmキャノンA頭部バルカン砲パンチ - 1 セッティング1 500 2 セッティング2 500 3 セッティング3 500 4 240mmキャノンB 700 5 セッティング4 700 6 セッティング5 700 7 セッティング6 700 8 爆散榴弾 1500 9 セッティング7 1000 10 セッティング8 1000 ■まとめ 全体的にゴッグを意識した武装性能と堅実な本体性能を有している。 基本的にコスト160相応の性能のため、ブーストワークに関しては、ダッシュなら走設定にしてストレスを感じなくなる程度。 同コスト帯のジム(指揮官機)と似通っている部分もあるが、こちらの方が若干動きが鈍い分APやバランサーが高め。 また、ジム(指揮官機)より高バラに対して安定してよろけを取れる武装がメイン及びサブに装備でき、自身の高バランサーと相まってQSが狙いやすい。 高威力のQDが行えるキャノンBや一発よろけの爆散榴弾の組み合わせが目につきやすいが 高バラでもよろけの取れるキャノンAやバルカンの性能も悪くないので自分に合った組み合わせを見つけたい。 その他使用感求む。 ■運用例 タンク護衛でアンチにタックル格闘機体がくると読んだときに射撃でダメージもだせる格闘機護衛として。 ガンダムBR-Bではコストが高すぎるため、キャノンBでの削りを意識しつつ出撃場所も有利。というこの機体の選択。 地形で連撃を外せないところで戦うと高コスト相手の起き上がり無敵から逃げられなく反撃され即蒸発する弱点があるためタイマン時は注意。 ■その他
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ここはREV.2.xのページです。 REV.3の情報はを参照。 パワード・ジム RGM-79 大推力バーニアを持つ、ジム改ベースのテスト機。 ジャンプ性能を駆使した空中戦が可能なMS。 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上 ○宇宙 × アーマー値 290 コスト 240 被撃墜時の-pt 57pt バランサー 中 着地硬直 中 オーバーヒート時の回復速度 ???F 支給ポイント イベント特別支給 イベントモード、クライマックスバトル 10→ 11で支給のMS。 これまでにない空中戦能力によって敵機を圧倒可能。 ジャンプ時のブースト消費がかなり緩く、大気圏で宇宙空間のような動きが可能。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ハイパー・バズーカ後期型A 5/単発 密着時18最長射程時37 低1:2発中1:2発高1:2発 10.5cnt ▲ 赤ロック182m射程?m ブルパップ・マシンガンA 36/6連射 密着9最長13 低2:6発中3:8発高4:10発 9.6cnt × 赤ロック202m射程?m 《ハイパー・バズーカ後期型A》 1トリガー単発発射、装弾数5発。 水平弾道を描く。硬直アリ。 微硬直はあるが、連続ジャンプ(通称フワジャン)である程度の高さを確保して撃てば、落下中に硬直が解けてフワジャンを再開することが可能。 弾速が速く連射速度もあるので、硬直を取ってよろけを取りやすい武装と言える。 ある程度の高度から直下気味に撃ち込み、よろけたところを斬り掛かる戦法が取りやすい。相手も応戦しにくいため、高度を取って撃ち込むには最適の武装と言えよう。 1発HITからQSを仕掛けた場合、低バランサーは1撃、中バランサーは2連撃、高バランサーは3連撃可能。 5発装填ではあるがリロードがやや長いので、連射や無闇に発射するのは禁物。特にブルバップ・マシンガンBが入手前の場合は、弾数管理に気を配ろう。 対拠点能力は4vs4で5発当ててようやく拠点弾1発の半分近くを減らす程度の威力しか無く、ミリ残りの敵拠点にトドメを刺す位しか出番が無い。 《ブルパップ・マシンガンA》 1トリガー6連射、装弾数36発。 他機体の同名武装とは違い、連邦軍の一般的な6連射100mmマシンガン並に弾道にバラけが生じる。集弾性が低いため硬直を取っても全弾HITは望めないが、弾幕を張るのには役に立つ。 威力はブルパップマシンガンとしては非常に高い。 説明文にもあるとおり、130m前後の距離で1発約13となり、複数ヒットで高いダメージが与えられる。 低バランサー機相手に100m程度の距離を保って撃ち込み、ヨロケを取っての装甲1セッティングQSタックルには最適。 ただし密着や赤ロックして撃ち込むと、ダウン値が高いので6発HITでダウンしてしまうため注意。 リロードがジム・コマンドの同名武装とほぼ同じでかなり長い。サブにハンド・グレネイドしか無い場合は、ほぼ無防備になる時間ができてしまうのでリロード管理に気をつけよう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ハンド・グレネイド 3/単発 密着18最長14 1発ダウン 8cnt × 白表示??m射程184m ブルパップ・マシンガンB 21/3連射 密着9最長13 低2:6発中3:8発高4:10発 8.2cnt × 赤ロック202m射程?m ハイパー・バズーカ後期型B 4/単発 密着時21最長射程時25 低1:2発中1:2発高1:2発 11.4cnt ▲ 赤ロック182m射程?m 《ハンド・グレネイド》 1トリガー単発発射、装弾数3発。 1発ダウン。連邦軍御用達の下投げ式手榴弾。 他の同カテゴリの機体のものより威力はやや低いが、射程距離が長め。 敵の頭上を取る事が多くなるこの機体にとっては非常に使いやすい。 170m~184mは爆風範囲により威力減衰。 REV2.5X現在、連邦の240近距離機体の中では本機体のみの装備になっているため、特徴とも言えるだろう。 凹凸地形が多いMAP以外でも使える兵器であるため、状況に応じて使い分けたい。 《ブルパップ・マシンガンB》 1トリガー3連射、装弾数21発。 集弾率が高い他機体のブルバップマシンガンと比べるとバラけがある。 どちらかというと格闘型機体のフルオート型マシンガンに性能が似ている。 高バランサー相手にはよろけが取れないので注意。 ダメージソースとしてはまずまずの威力だが、ジム改と異なり集弾率が高くないため、硬直を撃ちぬく用途には余り向かない。 現状ではメインのリロードタイムを埋める武装としての活躍になるだろう。 《ハイパー・バズーカ後期型B》 1トリガー単発発射、装弾数4発。 地面に着弾する山なりの弾道。着弾時には小さめの爆風が起き他の敵を巻き込めるが、よっぽど密着してないと難しい。 50m以降からやや横誘導がかかる。着弾時爆風も含めれば歩きに当たりやすく、よろけを取りやすい。 Aと違い発射時に全く硬直が無いので、フワジャンを多用する本機体とは非常に相性が良い。 ただし降下する弾道と言っても、一定距離を進んでも着地しないと弾が爆発せず消えてしまう。 やや速度が遅いシュツルム・ファウスト的な使い方が望めるが、単発で使っても硬直なしの利点を生かせるので、メインダメージソースとしても積極的に使いたいところ。 ただしリロードはやや長めであるので、乱射は禁物。 また、現時点ではハイパー・バズーカ後期型Aと同時に装備すると、弾切れが少なくなるだけのバズーカ装備となってしまい、敵への対応が後手に回る可能性が高いため、ブルバップ・マシンガンAとの組み合わせを考えたい。 対拠点能力はハイパー・バズーカ後期型Aと同程度。4vs4では両方装備して拠点を単独で落とせる能力を得られるが、射程距離・リロード時間の関係から非現実的。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 備考 ビーム・サーベル 20→22→23 3回 合計威力65追尾距離59m タックル 40 1発ダウン 機動:30(-10)装甲1:50(+10)装甲2,3,4:40(±0) 《ビーム・サーベル》 3連撃のダメージが連邦の同コスト近距離戦機やゲルググMよりも3低い。 モーションはアレックスやジム・カスタムと同じく「横払い→回転切り→突き」である。 上記機体同様に3連撃後の硬直が長いかは要検証。 空中高度からの急襲によるQS的な使い方が多くなるだろう。 《タックル》 右肩からのショルダーチャージ。 出るタイミングも範囲も他のジム系機体と変わらない。 タックルダメージも、ノーマル、機動、装甲により異なるのは他の機体と同じ。 ただし、ジム・キャノンIIやゲルググM同様、装甲セッティング1でしかタックルダメージが上昇しないので、QSタックルを多用するプレイヤーは要注意。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 240 +1 +5 148m +3 総合強化 機動重視3 265 0 +6 163m +1 ダッシュ重視 機動重視2 265 0 +1 137m +5 ジャンプ力重視 機動重視1 275 +2 0 130m 0 ジャンプブースト強化 ノーマル 290 0 0 130m 0 装甲重視1 295 -1 -1 -m -1 タックル強化 装甲重視2 295 -1 -1 -m -1 バランサー上昇 装甲重視3 340 -1 -1 -m -1 アーマー値強化 装甲重視4 295 -1 -1 -m -1 ブースト消費緩和 ゲルググMと似た仕様。 他近距離機体と違って、空中のブースト回復速度が遅い反面、着地中のブースト回復速度がかなり早い。 《ノーマル》 ノーマル設定でもフワジャン時間は他機体より圧倒的に長い。トリントン基地の鉄塔にペダルベタ踏みで上ることができる。 ダッシュ性能はジム改と同等で、あまり速いわけではない。 タックルダメージが40であるので、機動性とダメージを両立したい場合には選考の余地アリ。 《機動重視》 ジャンプ性能が最大の売りの機体のため、機動セッティングでの出撃が主になるが、耐久の低下が著しい。どれを使用するかは好みによるだろう。 機動1がジャンプブースト量増加。さらに長い滞空時間を得る。 空中からの高高度強襲および退避に活用できる。ただし移動スピードは遅いので退避時の敵との間合いに注意。 なお他の性能の向上は旋回のみで、ダッシュ及びジャンプスピードはノーマルと変化はないが全セッティングの中では一番の旋回向上ではある。 このセッティングでもトリントンのスタート地点から4Fへの移動は可能。 機動2がジャンプ重視。ジャンプ力が上がり、トリントンのスタート地点から4Fまで楽に登れる。 さらなる高低差を活かした立ち回りに有効。 機動3がダッシュ重視。ジャンプ性能を維持したまま驚異的にダッシュ性能が良くなりスピードと持続力が上がる。さらにブーストゲージの回復がかなり早くなり、ブースト切れ直前までダッシュブーストし、小ジャンプで着地すると、わずかな着地硬直時間の間にほぼ全回復しているほど。 なお小ジャンプと通常ジャンプでの着地で回復量に差があり、通常ジャンプからの着地だとわずかに回復が遅い。 ダッシュ性能を活かした高機動強襲や一撃離脱が可能だが、孤立して敵に囲まれることのないような立ち回りとレーダーの活用が求められる。 機動4では平均的に機動力が上がる。ただし各々の性能は特化型の機動2・3の方が高い。ジム・コマンド機動4より速度は遅く同じ感覚での操作はできない。 ブースト消費がやや高くなるので、踏みすぎに注意すること。 《装甲重視》 どのセッティングもアーマー値が上昇し、均等に旋回・ダッシュ・ジャンプが-1になる反面、それぞれのセッティングにおいて特徴付けがされている。 装甲1はタックル威力増加。トレモで稼ぐなら先に取っておくことを推奨。ブルパップ・マシンガンAからのQSと相性が良く、トレモであれば1000以上を稼げる。その他の能力が低下し、特にダッシュ能力が低下するののでQSを仕掛ける場合はブーストゲージの残りに気を配ること。 装甲2はバランサー値向上。 スピードが遅いことに変わりはないため、使いどころが難しい。 装甲3はアーマー値向上。340と格段に上昇する。能力低下は他の装甲セッティングと一緒なので、長時間の連続戦闘が予想されるなら選択の余地がある。 装甲4はブースト消費緩和。ダッシュ・ジャンプのブースト消費が機動2・3を会わせたレベル近くまで緩やかになる。 ただしスピードが向上している訳ではないので、それほど長時間活躍ができない。アーマー値も5上がるが、有益な利用方法を現状見いだすことのできていないセッティングである。 ■支給(コンプリートまで10200) 順番 武器名 ポイント 初期 ハイパー・バズーカ後期型Aハンド・グレネイドビーム・サーベル - 1 セッティング1 500 2 セッティング2 500 3 セッティング3 500 4 ブルパップ・マシンガンA 1200 5 セッティング4 600 6 セッティング5 700 7 セッティング6 800 8 ブルパップ・マシンガンB 1500 9 セッティング7 900 10 セッティング8 1000 11 ハイパー・バズーカ後期型B 2000 B.D.1号機やイフリートから始まった武装取得時のBSが高くなる支給方式である。 ただし武装ダメージがやや高く連撃もダメージが高めなため、トレーニングモードで取得する分には対戦人数を増やせばそれほど苦労しない。 メインのハイパー・バズーカ後期型Aの命中率がやや低いため、できればトレーニングモードでブルバップマシンガンAを取得してから実戦運用を行いたい。 最初のセッティング取得でタックルダメージが上昇する装甲1を選択しておくと、バズからのQSタックルでよりダメージが増し、BS稼ぎが楽になるはずだ。 ■まとめ 原作通り、ジャンプ性能が最大のセールスポイントの機体。 ジャンプ速度は普通だが、ジャンプで消費するブースト量が非常に少ないため、フワジャンの持続時間が非常に長い。 その反面、ダッシュのブースト消費量は平均的で、ダッシュ速度も速くない。 したがって、ジャンプを多用する空中戦を得意とし、間合い調節は余り得意ではない。障害物ごしでの戦いも不得意である。 そのため強引に間合いを詰めてくる相手や、得意の空中戦に持ち込ませないダウン兵装を持つ機体(グフ・カスタム等)の相手は比較的苦手とする。 敵機の間合いに引きずり込まれないよう、適確にダウンを取ったり戦闘箇所を意識する等、冷静な判断力が必要になる。 ジャンプ能力に秀でた機体だが、これに固執していると近距離の仕事であるライン上げに支障が出ることもある。他のコスト240機体と同様、この機体を選ぶ理由と目的意識、さらに技術を持つことが重要。安易な考えでの搭乗は近距離機の要である前線維持の役割をこなすことすら難しくなってしまうことに注意しよう。 ゲルググMと比べると、武装が豊富でバランスが良い。 武装の選択とセッティング次第で、あらゆるマップに対応した立ち回りができる機体と言えるだろう。 ■その他 クライマックスバトル 10→ 11にて特別支給。 所属軍の勝利及び一定勝利数もしくは貢献ポイントで永続支給である。 ただし支給選考イベントが終了しているので、次の支給はイベントもしくは正式支給待ち。(2011/02現在) 型式番号がジムとまったく同じになっているが、誤りではない。 評価試験機(新規開発バックパック等のテスト機)であるためである。 よく機体を見ると機体の上に救命ベストのようにバックパックを被せている。
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これはあたりだった。フォトジェニより長く使えそう。 確かにネックは薄いし、安っぽい感じは否めないがそれでも弾きやすく感じる。 セッティングもされていたようで弦高を2.5mmまで下げてもビビらない。これは安ベースの快挙だと思う。 この点ではフェンダージャパンと並んだ?と感じた。ただ…ネックが…薄い。ロゴも格好悪い。 それでも「金ないけど、ベースやるんだ!」という君にお勧めする。できれば楽器屋さんで「弦高低めにセッティングお願いします。」 といって調整してもらおう。 Body Alder Neck Maple, Bolt-on Fingerboard Rosewood Frets 20F Scale 860mm(34") Pickups OJ-1C Single Coil x2 Controls Volume x2, Tone x1 Tailpiece VFB-1C Hardware Chrome Finish 3TS(3 Tone Sunburst)
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交際クラブは性サービスの提供ではないのです。 女性とセッティングをしてくれるマッチングサービスなのです。 セッティングされた女性とは交際内容を相談してOKなら、お付き合いが始まるのです。 交際クラブは、一度セッティングされた女性とは、クラブを通さずに連絡先を交換して自由に会っても良いのです。 そして、出会い系サイトや出会い喫茶のように身元が分からない相手でなく、面接された女性ばかりで、信頼感ある女性を得ることが出来る安全な遊びなのです。 【料金体系】 大体の交際クラブの場合が入会してから女性を紹介する形であり入会金が必要になります。 ■入会時費用 入会金 年会費 諸経費 この入会に関する費用を払って、めでたく会員になります。そうすると大体の場合、女性の画像をパソコンで閲覧することが出来ます。そして気に入った女性が居たら指名、そこでセッティング費というチャージが発生する。 ■紹介時費用 セッティング費 【指名の仕方】 風俗ではないので、「じゃあ、いまから1時間後でお願いします」というのは出来ません。女性会員が交際クラブの事務所に待機している訳ではないのです。 2日後とか数日後の何時にどこで待ち合わせという指名になります。 そして当日、出会ったら自己紹介して、お茶や食事でお互いを理解しあいながらワクワク感を楽しめる!その中でお互いがOKなら、どんな交際するかを相談しあうのが、甘酸っぱい楽しみのひとつでもある!